Bonduelle Italia: nuova organizzazione aziendale
04/09/2025 20:10
Bonduelle Italia: nuova organizzazione aziendale
MILANO (MF-NW)--Nuova evoluzione organizzativa per Bonduelle Italia. L'azienda prosegue il percorso One Brand avviato lo scorso anno lavorando in ottica "One Bonduelle" con cambiamenti che coinvolgono due importanti aree: Sell-In e Supply Chain. Questo riassetto organizzativo, in vigore a partire dal primo luglio 2025, rappresenta un passo decisivo verso l'integrazione e l'ottimizzazione dei processi aziendali, con l'obiettivo di creare maggiore sinergia tra le diverse funzioni e rafforzare il posizionamento competitivo dell'azienda, perseguendo la missione di lungo periodo per ispirare la transizione verso un'alimentazione ricca di vegetali, contribuendo al benessere delle persone e alla salute del pianeta.
Negli ultimi anni infatti, spiega una nota, Bonduelle ha intrapreso un ambizioso percorso di evoluzione e crescita guidato da chiari obiettivi strategici e da una visione di lungo periodo. La trasformazione nasce dalla volontà di essere ancora più aderenti al proprio scopo, consolidando una visione unica e coerente per tutte le categorie: una necessità strategica per continuare ad essere rilevanti in un contesto in costante cambiamento e generare valore per clienti e consumatori. Il nuovo assetto si fonda su cinque obiettivi strategici: crescita profittevole in tutte le categorie orientata agli investimenti futuri, consumatore al centro di tutte le azioni aziendali, team agili ed efficienti in grado di reagire rapidamente ai cambiamenti del mercato, formazione e valorizzazione delle persone e dei percorsi professionali, coerenza dell'approccio aziendale unico in tutte le categorie e canali.
In ambito commerciale area retail e out of home, Francesco Berri, attualmente Fresh Sales Director Sell-In (divisione prodotti freschi e piatti pronti), assume la responsabilità dell'intero dipartimento che include anche i prodotti ambient e i surgelati con la nomina di Italy Sales Director Sell in. Il team Sales Sell-In Italia si rafforza e si riorganizza continuando il percorso di trasformazione che pone al centro il consumatore e una visione sempre più votata ai risultati economici sostenibili. La nuova struttura prevede un'unica visione commerciale, un business organizzato per canali di vendita, maggiore visibilità e sinergia tra i team. Con una funzione commerciale responsabile di tutte le categorie, Bonduelle sarà in grado di condividere con ciascun cliente la piena visione della varietà e complementarietà dell'offerta che si concretizza in un vero "percorso vegetale".
Contestualmente, Ettore Vacchi, BELL Retail Sales Director (divisione ambient e surgelati), dal primo luglio 2025 assume un importante incarico all'interno del team vendite internazionale del Gruppo Bonduelle, portando la sua esperienza maturata nel mercato italiano a beneficio delle strategie commerciali europee del Gruppo.
Per quanto riguarda la Supply Chain, Alejandro Uzquiano, attuale Supply Chain Director BELL South Europe (ambient e surgelati per Italia e Penisola Iberica), guiderà la nuova struttura con il ruolo di Supply Chain Director Italy. La Supply Chain compie così un passo decisivo verso un'unica organizzazione integrata con l'obiettivo di migliorare l'agilità operativa e il servizio al cliente trasversale a tutte le tecnologie, raggiungere la massima efficienza su tutti i processi Supply Chain, valorizzare e sviluppare le competenze interne strutturando percorsi di carriera trasversali, promuovere l'innovazione, la sostenibilità e l'utilizzo della tecnologia come asset competitivo. Questa rinnovata struttura rafforza la visione di una Supply Chain unica, reattiva, sostenibile e centrata sul cliente, in grado di accompagnare il business nel raggiungimento degli obiettivi odierni e futuri.
La nuova organizzazione testimonia l'impegno di Bonduelle Italia nel consolidare la propria leadership nel mondo dei vegetali e l'orientamento a una visione unica e condivisa, orientata alla crescita sostenibile, confermandosi ancora una volta un mercato chiave all'interno del Gruppo.
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Videogiochi: mercato mondiale tocca quota 219 mld (Bain & Co.)
04/09/2025 19:40
Videogiochi: mercato mondiale tocca quota 219 mld (Bain & Co.)
MILANO (MF-NW)--Il mercato dei videogiochi ha registrato un incremento del 5% lo scorso anno, raggiungendo i 219 miliardi di dollari di ricavi. Le previsioni indicano una crescita media annua del 4% fino al 2028, escludendo hardware, pubblicità ed e-sport. Come evidenziato nella nuova ricerca di Bain & Company - la quarta indagine annuale sul settore - lo studio ha analizzato preferenze, motivazioni e abitudini di spesa dei giocatori, aspetti che comportano diverse implicazioni per le aziende lungo l'intera catena del valore. L'indagine ha coinvolto oltre 5.000 consumatori in sei Paesi: Stati Uniti, Brasile, Indonesia, Giappone, Regno Unito ed Emirati Arabi Uniti.
"Il mercato dei videogiochi", spiega Mauro Colopi, Partner e responsabile italiano Telecommunications, Media & Technology di Bain & Company, "si sta concentrando sempre di più nelle mani di pochi titoli già affermati. I giochi che hanno avuto successo negli anni passati continuano a dominare. Oggi, i primi 10 giochi di ogni piattaforma arrivano a rappresentare più della metà di tutti i ricavi generati su quella piattaforma e più del 70% della polarizzazione delle preferenze delle fasce più giovani della popolazione (tra i 2 e 17 anni). Ma i videogiochi di oggi non sono più solo intrattenimento: sono veri e propri spazi di creatività, socializzazione e narrazione. I titoli che sapranno abbracciare questo ruolo più ampio guideranno la prossima era del gaming; chi non lo farà, resterà indietro".
I giovani gamer alimentano il successo dei videogiochi più popolari. Per chi ha meno di 18 anni, infatti, i videogiochi non sono solo un passatempo: sono il principale mezzo di intrattenimento, più importante della TV, dello streaming o dei social. A differenza degli adulti, i ragazzi vivono costantemente connessi e tendono a condividere tutto con gli amici. Questo fa sì che un titolo di successo diventi virale in fretta, trasformandosi quasi in una moda di gruppo. Il risultato? I gusti dei più giovani sono molto più concentrati su pochi grandi titoli rispetto alle altre fasce d'età. In particolare, chi ha tra i 2 e i 17 anni ha circa il 20% di probabilità in più - rispetto ai gamer over 35 - di giocare e preferire proprio quella manciata di videogiochi che spopolano tra i coetanei.
Le piattaforme crescono, mentre le realtà tradizionali arrancano. Secondo un report di Bain, infatti, i giochi "piattaforma" - cioè quelli che offrono mondi vasti, spazi social e strumenti per i creator di contenuti - stanno vivendo una crescita a doppia cifra, attirando giocatori, sviluppatori e persino brand. Titoli di questo tipo aumentano i loro utenti attivi del 10%-20% all'anno e stanno diventando il nuovo "centro di gravità" dell'intero ecosistema videoludico. Al contrario, i grandi giochi AAA si trovano sempre più in difficoltà: i costi di sviluppo aumentano, i margini si riducono e la concorrenza si fa serrata. A prosperare sono invece gli sviluppatori indipendenti, più agili e senza il peso delle strutture tradizionali. Dal 2018 al 2024, i giochi PC creati dagli indie hanno registrato un tasso annuo di crescita composto del 22%, contro appena l'8% dei titoli AAA/AA. Oggi i contenuti generati dagli utenti (UGC) stanno diventando protagonisti in tutti i settori dei media, conquistando sempre più tempo e attenzione rispetto ai contenuti professionali.
I gamer inoltre giocano sempre di più, ma spendono sempre meno. È il grande paradosso dell'economia del gaming, che mette in difficoltà l'industria. Il prezzo dei videogiochi "tradizionali" è rimasto fermo da vent'anni: 60-70 dollari a titolo. In realtà, se si considera l'inflazione, oggi un gioco da 70 dollari costa ai giocatori circa il 30-40% in meno rispetto a una cartuccia degli anni '90. Allo stesso tempo, molti titoli sono diventati gratuiti ("free-to-play"), offrendo centinaia di ore di contenuti senza alcun costo iniziale. In questo modello, a finanziare lo sviluppo è una minoranza di giocatori disposti a spendere di più per sbloccare contenuti o funzioni extra. Per compensare il tetto al prezzo di copertina, gli editori hanno introdotto gli acquisti in-game. Ma quando si spinge troppo su questa leva, il rischio è la reazione negativa della community. Alcuni stanno sperimentando formule in abbonamento, ma resta da capire se i grandi titoli riusciranno davvero a fare il salto.
In molti, nell'industria, aspettano il prossimo Grand Theft Auto per vedere se sarà l'occasione giusta per alzare il prezzo massimo, con beneficio per tutto il settore. Intanto, il mobile gaming ha trovato una via redditizia nella pubblicità, mentre sulle console e PC gli annunci non hanno ancora preso piede. E qui emerge un'altra contraddizione: i giocatori dichiarano di odiare la pubblicità perché rompe il ritmo di gioco, ma allo stesso tempo le pubblicità mirate portano ad acquisti sempre più frequenti. Nel nostro sondaggio 2025, il 64% dei giocatori ha detto che gli annunci interrompono l'esperienza di gioco (in crescita di 5 punti rispetto all'anno precedente). Ma nello stesso tempo, il 46% ammette di aver fatto acquisti in-game proprio grazie a quelle pubblicità-un aumento del 6% rispetto all'anno scorso.
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